耳聞真三在六代做了全新的系統設計
讓長久以來已經對於真三無感的我再度嘗試入手
目前進度:
國傳→魏、晉、吳,三國輪流進行中。(蜀國,掰!XD)
編年史→ 0。(尚未找到真正想徹底攻略的人)
以下是初期雜感:
以往關卡制在這代銜接動畫,營造出幾乎無接縫的敘述手法
隨著劇情推進遇到不同關卡操控的武將也會以該關主要人物為主
遊戲方式變成:
旁白敘述時代背景 → 劇情動畫觸發關卡,讓玩家得知要操作的武將 → 類似RPG方式可以和城內NPC對話 → 和紅色箭頭人物對話隨即出征
關卡結束後劇情動畫也會再接續下去,直到該國故事完整結束。
這樣無接縫遊戲方式在”講故事”這方面有很大優勢,六代讓玩家視角格局從以前的關卡擴大到整個國家。以前關卡制是讓人對於某些關卡印象深刻,甚至是關卡綁著武將,打到反董卓戰,玩家會知道這關要遇到小強呂布、兗州之戰就是要打典韋,可是,來到六代玩家會更加清楚歷史演變:董卓擁權自立皇帝,暴政引起民怨讓各地軍閥聯合討伐,呂布是他麾下一名大將,以前是從關卡知道一名武將,現在則是知道一個國家的興亡經歷了哪些戰役而這些戰役中可能是納入新武將或是一名忠肝義膽的臣子為了護主犧牲性命。
這之間的差異性就帶來了完全不同感受,目前我攻略的魏國進度中就曾在某場戰役中失去一名武將,我對那名武將甚至沒有喜惡感,但卻因為劇情鋪陳在看到他為了成全曹操理想獨自抵擋大軍來襲的那一刻感到鼻酸,面對一名武將消失,我們看到的不再只是一個對話框的訊息告知,而是一個完整的動畫劇情敘述,縱使光榮把台詞寫得有點狗血,但還是讓人為之動容。
基本上,對於這樣無接縫的故事模式我給予正面評價
不過,畢竟長年被無雙系列教育,根深蒂固的關卡制習慣還是深植心中
初期操作不太習慣,總感覺一直沒完沒了
戰役結束後,沒有關卡戰績清算、殺敵數評分
馬上一段動畫結束又要趕緊投入戰爭,似乎沒有任何喘息空間?
不過,試想當時混亂的三國時期,各國也是如此馬不停蹄地征戰吧!XD
不同關卡玩家被迫使用的武將也不同
對我這種三分鐘熱度的人來說,最大的優點就是可以強制接觸許多武將
一般像無雙系列,我都只練自己喜歡的人物,人物攻略完了,就把遊戲片封存
其他國武將我根本不做任何考慮,所以可以想到那些遊戲完成度有多狹隘XDDD
在這樣強制使用多名武將後會意外發現自己也可以熟練操控某些屬性武將
當然,最大的壞處就是:遇到真的很不擅長的武將,就會在該關進行緩慢。
(夏侯淵就是我目前最苦惱的武將。大叔對不起!我還蠻喜歡你的)
(不過,說到底,我這個性根本就不適合玩無雙XDDD)
真三國無雙 六也是繼二代以來,家用主機再次出現中文化的一代
更正資料:真三 五、蛇魔也都有中文化。
(雖然中文化好像沒什麼稀奇,但為了台灣市場還是請大家多支持!XDDD)
如果對於真三系列不太討厭,但又很久沒碰的玩家
真的推薦可以入手
別的不說,光新系統設計還挺值得嚐鮮的。
